Contexte, Esprits et Shamans
Mer 17 Mar - 20:35
Contexte / Factions / Clans
1. Grand Esprit, Dieu Cornu & Shaman Fight
• Grand Esprit
Le grand esprit est l'esprit le plus ancien et le plus puissant de la planète. Il n'est rien de moins qu'une masse informe composé de milliards d'esprits interconnectés. Toutes les formes de vie quelle que soit leur taille, viennent de lui et y retournent. Le pouvoir de cet esprit est si grand qu'il est impossible pour la plupart des gens normaux de le regarder sans s'évanouir. Le grand esprit est gardé par la tribu Patch pour l'éternité. Ils sont chargés de trouver un shaman digne du grand esprit en organisant une compétition, le Shaman Fight tous les 500 ans lorsque les comètes de la destinée se montrent. Après être sorti victorieux de toutes les épreuves imposées par les Patches, ce shaman hors du commun devient officiellement le Shaman King lors d’une cérémonie secrète sur le continent de Mu. Il est alors capable de fusionner son âme avec le Grand Esprit et devient l’équivalent d’un Dieu sur terre.
Au cours de l’Histoire plusieurs êtres d’exceptions ont obtenu le titre de roi des Shamans et changé la face du monde et alors que la date du prochain Shaman Fight approche une question demeure… qui sera le prochain ?
• Dieu Cornu
Le Dieu Cornu est le tout premier esprit de type « kami-class » ayant vu le jour. Il est probablement aussi vieux que l’humanité et ses origines sont donc voilée de mystère. Lui-même ignore s’il était un homme, une bête ou un esprit de la nature avant de devenir l’entité connue aujourd’hui sous ce nom. Il se souvient cependant de ses premiers contacts avec les êtres humain, remontant à l’âge de pierre, dont il admirait la formidable volonté de vivre et de survivre, en dépit des épreuves impitoyables que leur imposait la Nature. Par simple bonté ou peut-être parce qu’il souhaitait qu’on l’admire en retour le Dieu Cornu fit don de son savoir aux Hommes et leur enseigna comment dompter le feu mais surtout, comment communiquer avec les esprits et s’assurer leur amitié. Le chamanisme était né. Dès lors, l’entité fut perçue comme un Dieu bienveillant et protecteur qui fut vénéré pendant plusieurs milliers d’années jusqu’à ce que l’apparition de la civilisation finisse par estomper l’influence de l’entité sur l’humanité.
Plusieurs siècles s’écoulèrent jusqu’à ce que les Hommes, devenu sédentaires, autonomes et ayant conquis la plupart des continents de ce monde, commencèrent à vénérer d’autres idoles en oubliant celui qui leur avait tout donner sans rien demander en retour. Abandonné par ses adorateurs, le Dieu Cornu fut pris d’une rage inextinguible qui frappa l’Humanité durant plusieurs millénaires et qui la marqua durablement jusqu’à ce qu’enfin, une coalition de 10 chamans, issu de la tribu des Paches, parvienne à trouver le moyen d’y mettre un terme. En invoquant le Grand Esprit et en fusionnant avec lui, ils obtinrent le pouvoir de bannir le Dieu Cornu dans une dimension aujourd’hui bien connu des hommes : Les Enfers.
• Shaman Fight
Après cet évènement, une courte période d’accalmie s’ensuivit mais il s’avéra bien vite que l’emprise des Paches sur le Grand Esprit n’était pas suffisante pour s’opposer aux pouvoirs du Dieu Cornu. Au bout d’un siècle seulement, son influence grandissante lui permit d’entrer en contact avec le monde des vivants pour corrompre le cœur des Hommes et s’assurer qu’une poignée de fidèles continuent de répandre son courroux à travers le monde. Le chaos commença à se répandre de nouveau et à mesure que les 10 faiblissaient, la libération du Dieu Cornu se rapprochait. Ils entrèrent alors en contact avec leurs descendants et les chargèrent d’organiser le tout premier Shaman Fight dans le but de trouver un homme dont la puissance serait suffisante pour maintenir celui qu’on appelait désormais « Le Mal Incarné » dans sa prison spirituelle. Aux environs de -1500 ans, les plus puissants Shamans du monde répondirent à l’appel du Grand Esprit et se rendirent sur le Continent de Mu pour s’y disputer le titre de plus puissant Shaman. Un Pharaon originaire d’Héliopolis remporta la victoire et fut couronner Premier Shaman King. Son pouvoir et sa sagesse était tel qu’en fusionnant avec le Grand Esprit, il parvint à trouver une méthode pour garder le Dieu Cornu prisonnier pendant cinq cents ans de plus tant qu’il y aurait un nouveau Shaman King pour en être le géôlier.
Ainsi pendant près de trois millénaires, le « Mal Incarné » demeura le prisonnier des Shaman King qui se succédèrent jusqu’au 7e Shaman Fight où pour la première fois, aucun chaman ne fut couronné roi.
1e SF = - 1500 = Égypte Antique = Héliopolis = SK Pharaon = (SoF)
2e SF = - 1000 = Grèce Antique = Atlantide = SK Zeus?Heraclès? = (SoR)
3e SF = - 500 = Inde = Agartha = SK Buddha = (SoE)
4e SF = 1 = Mésopotamie = Babylone = SK Jésus = (SoT)
5e SF = 500 = Japon = Yamatai = SK Mulan
6e SF = 1000 = Amerique du Nord = Vinland = SK Freydis Eiriksdottir
7e SF = 1500 = Amérique du Sud = El Dorado = Aucun SK = (SoW)
Le Moyen-Âge fut une période sombre pour les shamans. L’influence grandissante de l’Eglise et sa vision archaïque du monde plonge l’Europe dans un obscurantisme où bon nombre d’entre eux étaient stigmatisés, pourchassés et assassinés. Cette vague de persécution atteindra son paroxysme lorsque l’Inquisition fut créée au 13e siècle dans le seul et unique but de juger et condamner à mort les millions d’hérétiques que le clergé désignera. La France, l’Espagne, le Portugal et l’Italie seront les pays les plus touchés par cette chasse aux sorcières qui mènera à une extinction quasi-totale des druides, alchimistes et autres occultistes dont la pratique du shamanisme sera rendue secrète pour éviter de disparaître avec elle.
Le plus long génocide de l’humanité parvint même à ébranler le 7e Shaman Fight lors d'une guerre éclair où la totalité des participants furent tués. Cette catastrophe rendit impossible l'intronisation d'un nouveau roi, provoquant dès lors la disparition totale du Grand Esprit et la libération fortuite du Dieu Cornu. Aujourd’hui, près de 500 ans plus tard, cet évènement gardé secret par les Paches a changé la face du monde : privé de son roi, le peuple shaman s’est retirée du devant de la scène mondiale pour laisser place au progrès et à la société moderne que nous connaissons. L’humanité a fait un bon en avant, laissant derrière elle cette communauté qui vie désormais à l’écart du commun des mortels…
2. EDEN, Flaminis, Tesla et Peace Keeper
• La Nation Shaman ou « Projet EDEN »
Vingt ans après l’an 2000, alors que les shamans du monde entier désespèrent de voir un jour le huitième Shaman Fight être annoncé par les comètes de Ragoh et Keito, l’un d’entre sort brusquement de l’anonymat pour annoncer à tous, par le biais d’un rêve lucide, son désir de rassembler les siens autour du premier festival international des arts shamaniques.
Jetant son dévolu sur l’Australie, il gagne cette île avec de nombreux fidèles pour organiser l’évènement. Tandis que les festivités battent leur plein, il fera une apparition publique pour partager ses ambitions à tous les curieux rassemblés à cette occasion : créer un Royaume réservé aux shamans. Cette grande « nation shamanique » aurait pour seul but de défendre leurs droits et leurs valeurs et de lutter contre les calamités répandues par les hommes aux quatre coins du monde.
Cet idéal fut baptisé « EDEN » car c’est un paradis terrestre qu’il espère bâtir main dans la main avec ses semblables.
• Les chasseurs de démons « Flaminis »
Si l’emprisonnement du Dieu Cornu a mis un terme radical à son emprise sur l’Humanité, son influence n’a pourtant jamais cessé de s’exercer auprès d’une poignée d’insensés. On ignore à quand remonte la première création d’un démon, mais une chose est certaine, ces esprits maléfiques sont de biens des manières l’incarnation de sa volonté. Leur existence n’ayant pour seul but que de répandre le chaos et la souffrance parmi les hommes, une poignée de shamans se sont rapidement organisés pour contrecarrer leurs plans. Au fil des siècles, plusieurs groupes de « chasseurs de démons » ont vu le jour mais un seul d’entre eux a fini par devenir une organisation à grande échelle en donnant naissance à la religion la plus influente de notre époque : le christianisme.
Nuls ne sait réellement dans quelles circonstances est née l’organisation que les rares initiés connaissent sous le nom de « Flaminis », ni dans quelle mesure elle initia la création de l’Eglise Catholique. Toujours est-il que l’iconographie du nouveau testament relate de façon romancée l’histoire d’une incessante lutte entre l’Homme et le Diable… dont les cornes ne sont pas sans rappelés l’attribut d’une certaine divinité.
Dissimulés dans la lumière, les shamans de Flaminis ont toutes et tous une identité publique qui n’éveille aucun soupçon. Cela leur permet d’agir dans l’ombre, jouissant ainsi d’une grande liberté d’action, mais aussi de rester hors de portée des représailles. Car s’ils ont pour vocation d’éradiquer le Mal et ses démons, les agents du Flaminis sont aussi des tueurs de shamans que l’Eglise a régulièrement manipulé pour servir ses propres desseins. Leur Guerre Sainte n’est pas aussi pieuse qu’ils veulent bien le croire et bon nombre de clans shamans réclament aujourd’hui vengeance.
• La Fondation Tesla
Dans notre monde moderne, il n’existe probablement pas de génie à la hauteur de Nikola Tesla. Et pourtant, aujourd’hui encore, on en fait rarement l’éloge et l’Histoire semble lui préférer Einstein ou Edison. Mais s’il y a bien un endroit sur cette terre où le talent du « découvreur » n’est jamais remis en question, c’est indubitablement entre les murs de l’Institut Tesla. Cet endroit exceptionnel accueille chaque année des centaines de jeunes issus des quatre coins du monde pour leur enseigner les sciences et les arts shamaniques. Incarnation de la dernière volonté de Nikola Tesla, qui rêvait d’un monde où l’humanité aurait concilié les deux afin de résoudre les maux les plus grand.
Ce vœu pour l’avenir, c’est Sarah Munzer, sa fille adoptive et actuelle directrice de l’Institut qui en a hérité et met aujourd’hui tout en œuvre pour le réaliser. Pour y parvenir elle a dû voir un peu plus grand qu’une école de shaman en créant la Fondation Tesla qui œuvre depuis plus de 50 ans à poursuivre ce rêve. Scientifiques, clans de shamans et philanthropes ont donc embarqué dans cette folle aventure que Tesla lui-même n’aurait pas cru possible. Mais derrière les faux-semblants altruistes se cache sans doute des desseins bien moins louable qu’il n’y paraît, car en effet l’Eglise se trouve parmi les principaux mécènes de la fondation. Ainsi l’on retrouve autant de professeurs que d’élèves issu du clergé sur les bancs de l’Institut.
• L'ONG Peace Keeper
Les évènements du septième Shaman Fight ont profondément marqué les mémoires et en particulier celle des Patches. Pour la première fois depuis trois mille ans, le Grand Esprit était orphelin. Les survivants de cette tragédie décidèrent alors de sortir de leur neutralité pour réunir un groupe de shamans qui auraient la charge de faire disparaître toute trace du monde spirituel aux yeux de la société humaine. Leur mission était claire : « plus jamais ça ». D’abord une somme d’individus isolés sélectionnés par les Patches, ces hommes et femmes finirent par s’organiser en tant que groupuscule autour d’un leader charismatique et dont l’idéal de paix et d’amour répondait parfaitement à leurs objectifs.
Ainsi naissait la toute première organisation non gouvernementale des shamans : « Peace Keeper ». Au cours des siècles qui suivirent, ils profitèrent du progrès et de la modernisation des sociétés humaines pour, lentement mais sûrement, effacer toutes traces du monde spirituelle aux yeux du commun des mortels. L’humanité avait enseigné une leçon aux shamans : au même titre que la sorcellerie et l’occultisme, leur monde était voué à disparaître ou devenir l’objet d’une culture minoritaire que la société civile finirait par ignorer volontairement ou oublier complètement. Peace Keeper œuvra donc en ce sens pour éviter la complète disparition de ses ouailles, au grand dam de certains clans de shamans qui refusèrent de vivre en marginaux. Aujourd’hui, les moyens de cette ONG sont tels qu’il est désormais possible pour ses agents d’intervenir aux quatre coins du monde afin de répondre aux situations de crises qui surviennent. Ils surveillent ainsi étroitement la Fondation Tesla et le groupe Eden qu’ils jugent comme d’importantes menaces pour le secret shamanique.
3. Les Clans et leurs Arts Shamaniques
Faust => Rappel de l'Empreinte Spirituelle (invocation de "spectre" d'une personne défunte)
- Nécromancie composite (les prothèses faites en squelette de chien)
- Nécromancie (squelette basiques)
- Nécromancie de masse (armada squelettes)
- Nécromancie gigantesque (amalgamer les corps pour squelette géant)
Munzer => Création de Mini Golem
- Création des Golem
- Amélioration des Golem
- Evolution des Golem
Asakura => 3e Oeil des Shamans (localisation d'artefacts liés au monde spirituel)
- Shikigami Talisman (zenki et genki)
- Shikigami naturel (chimymoryo)
- Onification d'esprit (Matamune like)
Eglise => Divination (passé et future)
Exorcisme
Tao => Grand Atavisme (réincarnation des ancêtres chez leurs descendants)
- Jiang Shi
- Jiang Shi composite (Tao, niveau Giant OS ptet vu que JS = OS)
- Jiang shi vivant
Tribus Amérindienne => Communication Animal
Unity,
Lycanthropie,
Zoomorphisme,
5. L’Event 0 et les 5 Cités Perdues
Re: Contexte, Esprits et Shamans
Sam 3 Avr - 8:25
Esprits
Classe des Esprits :
1. Animal : Les esprits d’animaux comptent parmi les plus difficile à dompter pour les shamans d’aujourd’hui en raison de l’écart de compréhension entre l’homme et l’animal qui existe dans nos sociétés contemporaines. Ils représentent toutefois un choix privilégié d’esprits gardiens puisque l’absence « d’égo » des animaux permet d’en faire des alliés fidèles et facilite la modélisation d’un Over Soul.
Nature de l’Oversoul : Reproduction des caractéristiques physiques de l’animal (crocs, griffes, vision nocturne, agilité, force etc…)
2. Humain : Il est évidemment plus facile pour un shaman de s’allier avec un esprit humain puisque la communication est de fait plus simple. Toutefois, c’est une arme à double tranchant puisque les esprits humains ont leurs propres visions du monde, du bien et du mal et peuvent par conséquent, désapprouvé les actes de leur shaman. Il est aussi plus complexe de modéliser un Over Soul puisqu’il faut la plupart du temps utiliser un médium lié à l’esprit de son vivant.
Nature de l’Oversoul : Invocation d’une construction humaine et maîtrise des compétences de l’esprit de son vivant.
3. Nature : Les esprits de la nature ayant une conscience propre se montrent rarement aux humains de notre temps car ils préfèrent la compagnie des shamans ayant un certain respect pour l’environnement. Néanmoins une fois leur loyauté acquise il représentent des alliés de poids car il est bien plus facile de réaliser un Over Soul avec ces esprits ainsi que d’en changer la forme.
Nature de l’Oversoul : Production et manipulation d’un élément naturel lié à l’esprit.
4. Jibakurei/Spectres (non jouable) : Ces esprits peuvent appartenir à n’importe quelle catégorie précédente, mais ont tous en commun la perte de leur identité et la hantise d’un lieu, d’un être vivant ou d’un objet. Ils n’ont aucune conscience du bien ou du mal et semblent avoir une intelligence limitée car ils sont incapables de communiquer avec ceux qui peuvent les voir. En revanche, ils ont la faculté d’interagir dans une moindre mesure avec l’objet de leur obsession maladive. C’est ainsi que certains spectres peuvent hanter sur plusieurs générations la maison où ils ont été brutalement assassinés, créant les phénomènes de poltergeist bien connu des êtres humains. Pour se débarrasser d’eux, il faut avoir recours à un exorcisme qui peut prendre deux formes. La forme dite « avancée », où le shaman va tenter de ramener le spectre du « bon côté » en cherchant à ce qu’il trouve la paix après la mort (connaître l’identité du défunt aide souvent à y parvenir). De cette manière, le spectre retrouve généralement son identité et peut quitter le monde des vivants pour rejoindre le Grand Esprit. La forme dite « simple » où cette fois-ci le shaman se contente de vaincre le spectre pour l’envoyer dans l’autre monde. Même si cette méthode est loin de faire l’unanimité au sein de la communauté shamanique, elle est celle qui est la plus utilisée aujourd’hui : la surpopulation et les maux engendrés par nos sociétés modernes créant chaque jour une grande quantité de spectre qu’il est rarement possible d’exorciser « en douceur ».
5. Démon (accessible irp) : La tentation fait partie intégrante de l’espèce humaine et les esprits démoniaques ont su exploiter cette faiblesse pour se multiplier et gagner en puissance. Ces créatures maléfiques ont la particularité de pouvoir dévorer l’essence de ceux avec qui ils ont contracté un pacte de leur vivant. A leur mort les « contractuels » vont droit en Enfer et doivent survivre à l’appétit insatiable du démon qui n’aura de cesse de les pourchasser tant qu'il n'aura pas collecté sa dette. Les malheureux qui ne peuvent échapper à leurs tristes sorts deviennent alors des « ombres », sorte d’enveloppe spirituelle privée de son identité, de ses souvenirs et de ses forces. Elles errent inlassablement en Enfer à la recherche d’autres ombres encore plus faibles qu’elles pourront dévorer à leur tour pour créer finalement, au bout de plusieurs années, un nouveau démon prêt à répéter le cycle.
Nature de l’Oversoul : Les démons étant d’une nature composite, ils peuvent créer un Oversoul différent dont les caractéristiques correspondent respectivement à chaque type d’esprit (humain, animal, nature). La polyvalence de leur OS fait de cette catégorie d’esprit, celle qui possède le plus grand potentiel de base.
6. Shikigami : Il s’agit d’un esprit démoniaque lié par la force à son Shaman. Invoquant celui-ci dans le but de le lier pour de bon à un medium, il l'affronte dans l'idée de le vaincre et d'en faire son serviteur. Si le procédé est réussi alors le Démon est beaucoup plus docile et ne cherchera jamais à nuire à son nouveau maître. Cependant, en échange de cette docilité, l'esprit perd en puissance et ne peut produire que des Over Soul de type Spirit/Giant Spirit/Armored Spirit. A ce jour, il n’existe pas de marche arrière possible pour un démon devenu Shikigami.
Nature de l'’Oversoul : Limité aux pouvoirs d’un seul des trois Oversoul d’origine (humain, nature ou animal). Weapon, Armor etc. impossible
7.(Non Jouable) Oni : [en cours ] "à l'origine l'accumulation d'émotions négatives des vivants. Des Shikigamis sans maître et à l'abandon. Attendant qu'on vienne les défier à nouveau."
8. Artificiels :
9. Les Esprits Elementaires/Spirits of Elements : Ils sont 5 (Spirit of Wind, Rain, Earth, Thunder and Fire) et peuvent dévorer les autres esprits pour augmenter leur Reiryoku. Leur Reiryoku de départ s'estime entre 100 et 300 000 (dépendra de l'évent et du niveau du joueur qui l'acquiert).
Rang des Esprits :
1. Les Primitifs : Il s’agit le plus souvent des êtres vivants qui viennent juste de mourir et qui persistent sous forme de fantôme sans avoir conscience de leur condition. Les esprits de la nature et qui n'ont pas de conscience propre ou qui viennent juste de naître font aussi parti de cette catégorie. On les nomme « primitifs » en raison de leurs faibles énergies spirituelle et leur intelligence très limités.
Energie Spirituelle : entre 1 et 1000 de Reiryoku
2. Les Gardiens : ils ont un Reiryoku élevé (1000 -10 000) et peuvent avoir n’importe quel âge (bien qu’on en trouve rarement ayant plus de 500 ans). Ce sont des esprits avec une volonté plus forte qui se caractérisent par leur capacité à former un O.S. On les nomme " gardien " car s'ils n'ont pas rejoint le Grand Esprit c'est bien souvent pour devenir les protecteurs des Shamans, d'un lieu ou d'un objet.
Energie Spirituelle : entre 1000 et 10 000 de Reiryoku
3. Les Seirei/Sacrés : Le plus souvent d'anciens esprits gardien qui ont forgé leur propre légende dans la vie et dans la mort. Certains Shamans particulièrement puissants peuvent faire évoluer leurs esprits gardiens en esprit sacrés à force d’entraînement. Leur apparence peut alors changer pour mieux correspondre aux nouveaux pouvoirs qu’ils acquièrent.
Energie Spirituelle : entre 10 000 et 100 000 de Reiryoku
4. Les Kami/Divinités : Rarissimes, leurs origines sont mystérieuse mais certains Shamans prétendent qu’ils sont des créations du Grand Esprit ou l'esprit des Shamans les plus puissants de l'Histoire. La grande majorité d’entre eux ont plusieurs millénaires d’existence et leurs nature "divine" fait souvent l'objet d'un culte qui peut, dans certains cas, être toujours actif aujourd'hui.
Energie Spirituelle : entre 100 000 et 1 000 000 de Reiryoku
Exemples | ANIMAL | HUMAIN | NATURE | DEMONS |
PRIMITIFS | ||||
GARDIENS | Frankensteiny | Eliza Faust | Kororo | Ohachiyo |
SACRES (Seirei) | Mic | Amidamaru | Morphine | Zenki & Goki |
DIVINS (Kami) | Big Chief | Shamash | Spirit Of | Dai Tengu |
Re: Contexte, Esprits et Shamans
Lun 5 Avr - 18:01
- Les Shamans King : Prennent le relais de la conscience du GS ce qui explique leur absence.
- Peace Keeper : Hiérarchie selon l’objectif du groupe et les domaines de compétences (les meilleurs répondent à des crises en trios avec des pouvoirs complémentaires).
- EDEN : Réunion de différents groupes (façon « Gumi » de Hao) avec 1 représentant (le plus fort ou le plus charismatique) qui siège dans un conseil à égalité avec Leader Eden.
- Phantom Oversoul, Synchro plutôt que Symbiose,
- Succession familial => Seuls les chefs de familles peuvent décider du futur chef, indépendamment du droit d’ainesse ou du sexe etc…
- Mediums de familles non utilisable par un membre hors famille (nécessite un lien du sang ?). Esprit de Famille refuse de servir un autre que les membres de familles.
- Ishizu Ishtar comme 1e Shaman King (Hatchepsout)
- 1e Guerre : Après avoir corrompu les 10 paches qui l'ont enfermé dans le GS, le Shaman Fight a lieu en Egypte avec un rassemblement de Shaman VS les 10. Le meilleur d'entre eux est consacré Shaman King, l'affrontement final a lieu dans le Sahara.
- 2e Guerre : Shaman Fight sur Atlantide car le peuple des Atlantes corrompue par les 10 Archidémons se met à rendre un culte au DC. Le SK 1 décide de faire un Shaman Fight où tout les Shamans devaient éradiquer les Atlantes et le meilleur d’entre eux devient le 2nd Shaman King.
- 3e Guerre : Shaman Fight « olympique » à Babylone avec des épreuves et de la compétition qui mettent en avant la personnalité et les qualités du shaman ce qui permet de faire gagner Buddha grâce à son charisme et à sa vision du monde.
- 4e Guerre : Shaman Fight « pacifiste » à Agartha, un seul mot d’ordre : être le meilleur. Jésus gagne grâce au pouvoir de l’Amour.
- Flower of Maize à Mu, à la place du 5e Shaman Fight : Jésus/Buddha VS Zeus/Hatchepsout => certains veulent faire disparaître les "démons" de l'Histoire pour éviter d'inviter les humains à convoiter leurs pouvoirs, d'autres considèrent que c'est en les diabolisant dans les religions qu'on peut les combattre. Le capitaine de l’équipe Zeus/Hatchepsout remporte le Shaman Fight et Mulan devient Shaman King elle fait « disparaître » les Démons de l’Histoire (ou les relègue à l'état de Mythe ?).
- 6e Shaman Fight : Au Yamatai (îles des immortels japonaises), le shaman fight reprend le concept de l’Agartha et le perfectionne vers notre Shaman Fight moderne, Freydis devient Shaman King.
- 7e Shaman Fight : Organise le nouveau ShamanFight en El Dorado qui est interrompu dans sa phase finale par une intervention de l’Inquisition mené par le Shaman de Spirit of Time et une armée de "Croisés". Cette évènement est appelée la 8e Croisade au sein de l'Eglise.
Histoire des Spirits Of : Ils ont été crée après le Dieu Cornu et prévalent sur les premières divinités de notre monde, ils ont été vénérés par les humains ce qui a crée la jalousie du DC et ce qu'il est aujourd'hui, les civilisations préhistoriques mettent en place des sacrifices pour augmenter leur Reiryoku. Par la suite ils sont utilisés par des Shamans qui s'attribuent le statut de "divinité" grâce à leurs pouvoirs, certains ont aussi recours à des sacrifices pour augmenter leurs Reiryoku.
Spirit of Time : Amalgame de Jibakurei dont l'origine est inconnu, récupéré par l'Eglise qui va alimenter cette "aberration" en mélangeant des d'âmes humaines réunit au sein d'une seule et même entité => une sorte d'ombre. Utilisé par le leader de l'Inquisition, meneur de l'armée qui a stoppé le Shaman Fight 7.
Nazca : Amas d'esprits d'animaux qui forment une seule et même entité.
- Peace Keeper : Hiérarchie selon l’objectif du groupe et les domaines de compétences (les meilleurs répondent à des crises en trios avec des pouvoirs complémentaires).
- EDEN : Réunion de différents groupes (façon « Gumi » de Hao) avec 1 représentant (le plus fort ou le plus charismatique) qui siège dans un conseil à égalité avec Leader Eden.
- Phantom Oversoul, Synchro plutôt que Symbiose,
- Succession familial => Seuls les chefs de familles peuvent décider du futur chef, indépendamment du droit d’ainesse ou du sexe etc…
- Mediums de familles non utilisable par un membre hors famille (nécessite un lien du sang ?). Esprit de Famille refuse de servir un autre que les membres de familles.
- Ishizu Ishtar comme 1e Shaman King (Hatchepsout)
- 1e Guerre : Après avoir corrompu les 10 paches qui l'ont enfermé dans le GS, le Shaman Fight a lieu en Egypte avec un rassemblement de Shaman VS les 10. Le meilleur d'entre eux est consacré Shaman King, l'affrontement final a lieu dans le Sahara.
- 2e Guerre : Shaman Fight sur Atlantide car le peuple des Atlantes corrompue par les 10 Archidémons se met à rendre un culte au DC. Le SK 1 décide de faire un Shaman Fight où tout les Shamans devaient éradiquer les Atlantes et le meilleur d’entre eux devient le 2nd Shaman King.
- 3e Guerre : Shaman Fight « olympique » à Babylone avec des épreuves et de la compétition qui mettent en avant la personnalité et les qualités du shaman ce qui permet de faire gagner Buddha grâce à son charisme et à sa vision du monde.
- 4e Guerre : Shaman Fight « pacifiste » à Agartha, un seul mot d’ordre : être le meilleur. Jésus gagne grâce au pouvoir de l’Amour.
- Flower of Maize à Mu, à la place du 5e Shaman Fight : Jésus/Buddha VS Zeus/Hatchepsout => certains veulent faire disparaître les "démons" de l'Histoire pour éviter d'inviter les humains à convoiter leurs pouvoirs, d'autres considèrent que c'est en les diabolisant dans les religions qu'on peut les combattre. Le capitaine de l’équipe Zeus/Hatchepsout remporte le Shaman Fight et Mulan devient Shaman King elle fait « disparaître » les Démons de l’Histoire (ou les relègue à l'état de Mythe ?).
- 6e Shaman Fight : Au Yamatai (îles des immortels japonaises), le shaman fight reprend le concept de l’Agartha et le perfectionne vers notre Shaman Fight moderne, Freydis devient Shaman King.
- 7e Shaman Fight : Organise le nouveau ShamanFight en El Dorado qui est interrompu dans sa phase finale par une intervention de l’Inquisition mené par le Shaman de Spirit of Time et une armée de "Croisés". Cette évènement est appelée la 8e Croisade au sein de l'Eglise.
Histoire des Spirits Of : Ils ont été crée après le Dieu Cornu et prévalent sur les premières divinités de notre monde, ils ont été vénérés par les humains ce qui a crée la jalousie du DC et ce qu'il est aujourd'hui, les civilisations préhistoriques mettent en place des sacrifices pour augmenter leur Reiryoku. Par la suite ils sont utilisés par des Shamans qui s'attribuent le statut de "divinité" grâce à leurs pouvoirs, certains ont aussi recours à des sacrifices pour augmenter leurs Reiryoku.
Spirit of Time : Amalgame de Jibakurei dont l'origine est inconnu, récupéré par l'Eglise qui va alimenter cette "aberration" en mélangeant des d'âmes humaines réunit au sein d'une seule et même entité => une sorte d'ombre. Utilisé par le leader de l'Inquisition, meneur de l'armée qui a stoppé le Shaman Fight 7.
Nazca : Amas d'esprits d'animaux qui forment une seule et même entité.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|